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Herói ou heroína?

  • libertesuaimaginacao
  • 16 de mar. de 2015
  • 2 min de leitura

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A missão foi concluída: Samus Aran salvou a galáxia, defendeu o planeta Zebes dos organismos parasitas Metroid, neutralizou piratas do espaço. Metroid, jogo lançado para Nintendo em 1986, chega ao fim com uma mensagem: “Parabéns! Você concluiu sua missão! A paz retorna ao espaço! Mas pode ser que seja invadido por outro Metroid! Reze por uma verdadeira paz espacial!”. Na cena, a personagem de armadura potente e impenetrável apresenta-se diante do jogador junto à mensagem. Sua vestimenta tecnológica, capaz de atirar enormes raios de energia, começa a brilhar de maneira incomum. No mesmo lugar onde antes estava um enorme soldado de ferro responsável por salvar o universo, uma mulher pixelada em um biquini vermelho acena para a tela em uma saudação.


“Ela era incrível - corajosa, forte, inteligente, criativa” Audrey Drake escreveu para o IGN em seu artigo de nome ‘What Metroid Did for Women In Gaming’(“O que Metroid fez pelas mulheres no videogame”) em 2011. “O melhor de tudo: os desenvolvedores não precisaram justificar por quê uma mulher era tão incrível. Ela simplesmente era. Não foi o resultado de qualquer mágica ou ajuda de cenário, e não foi com a ajuda de um homem - tudo foi Samus, e essa é outra razão pela qual a personagem dela foi tão significativa”.


Há três décadas, mulheres eram pouco ou nem mesmo representadas em videogames. As únicas formas de representação estavam presas num loop eterno de resgate à donzela onde o protagonista forte e corajoso salva a princesa de uma situação perigosa ou desconfortável. Quando não, eram apenas nomes em um biquíni. A ideia de um personagem habilidoso, forte e intelectual não era novidade no mundo dos videogames, mas uma de mulher com os mesmos atributos o era. Ter uma personagem feminina no papel de resgate e não de indefesa parece uma ideia um tanto irônica para este mundo onde jogos são desenvolvidos para um público masculino, ao invés de um público de jogadores.

A diversão de jogar como Samus Aran era a própria novidade da representação feminina, a nova visão. Poucos jogos tinham a opção feminina de protagonista e quanto o tinham, geralmente era o perfil feminino estereotipado de namorada chata: linda, corpo surreal, voz nasalada e estridente, combos fracos, abuso da paleta rosa e frases genéricas. Pelos motivos errados, Metroid foi como respirar de novo - um herói que, por acaso, era uma mulher. Nunca foi considerado que Samus não fosse um homem, a reviravolta veio da crença, do conhecimento prévio do jogador. Talvez, se logo no início o jogador soubesse da identidade feminina do guerreiro em uma armadura, o jogo não tivesse o mesmo valor. Talvez fosse sido visto com outros olhos, os erros apontados sobre os acertos e no lugar de uma armadura indestrutível, um biquíni mais encorpado.




 
 
 

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